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"Deus Ex: Human Revolution"

 

 

Entwickler: Eidos Montreal

Publisher: Square Enix

Plattformen: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Veröffentlichungsdatum (Deutschland): 26. August 2001

 

 

Am Ende wird eine Entscheidung verlangt. Nach unzähligen Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass es egal ist, wie viel Wahrheit man ans Licht bringt, weil die Zeitungen immer etwas anderes schreiben. Nach Augenblicken, in denen man den Fernseher ausgeschaltet hat, gar ausschalten musste, weil man die verzerrten Worte nicht mehr hören konnte. Nach Augenblicken, in denen man feststellen musste, dass man weder der stärkste noch der intelligenteste noch der gutmütigste Mensch auf Erden ist – sondern höchstens der enttäuschteste. Falls denn überhaupt ein Mensch. Nach Augenblicken, in denen man – mal ganz offen, mal ganz subtil – erfuhr, dass man stets nur eine Marionette gewesen ist, wird einem eine Entscheidung von größter Wirkung aufgelegt. Die Reise, die durch die ganze Welt führte, hat sich gelohnt. Der Preis, den man dafür zahlt, den bestimmt man nun selbst.

 

 

Es ist sicherlich anmaßend, „Deus Ex: Human Revolution“ als das beste Spiel des Jahres zu bezeichnen, wenn das Jahr noch lange nicht vorbei ist und man selbst kaum ein anderes aktuelles Spiel gespielt hat. Und doch fällt es mir zu schwer, zu glauben, dass ein anderer Titel diesem so schnell das Wasser reichen kann. Die Genrebezeichnung, die für gewöhnlich fällt, ist „Rollenspiel-Shooter“. Das wird dem Ganzen auf den ersten Blick gerecht, doch es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Symbiose beider Genres nicht an die Klasse der jeweiligen Vorzeigetitel heranreicht. Als Ego-Shooter ist „Human Revolution“ weder besonders intensiv noch besonders bombastisch, die Kämpfe finden auf kleinen Gebieten statt und sind zu berechenbar, um wirklich fesseln zu können. Als Rollenspiel bietet das Spiel leider nur wenige Nebenquests, die Charakterentwicklung (hier: Augmentierung) wirkt zunächst anpassbar, stellt sich aber für fleißige Spieler als zu großzügig bei der Verteilung von Entwicklungsmöglichkeiten heraus. Nicht nur sind viele der Extras bei einer Stealth-Spielweise nutzlos, einige davon sind für Menschen, die ihr Radar gut im Blick haben, relativ unnütz.


 

Tatsächlich ist die Stealth-Action das rein spielerisch beste an „Human Revolution“: Die Labyrinthe aus patrouillerenden Wachen, Kameras, Kisten, Luftschächten und Computern bieten stets mehrere alternative Wege und Möglichkeiten, völlig ungesehen ganze Stockwerke zu passieren. Motiviert durch entsprechende Erfahrungsboni für Nicht-Alarmauslöser und „Geister“ werden viele Spieler die Quicksave- und Quickloadtasten zwar öfter benutzen als die Schusstaste, doch das Gefühl, endlich die perfekte Route gefunden zu haben, entschädigt für alle Wartezeiten. Als Actionheld hängt Adam Jensen seinen Kollegen zwar hinterher, doch als Geheimagent-Verschnitt macht er eine mehr als gute Figur. Besonders zu loben ist das Hacken: Man kann es an beinahe jeder Ecke tun und doch bleibt es bis zum Schluss eine spannende Angelegenheit, mit Momenten schierer Panik, wenn der Sicherheitsalarm früher losgeht, als man erhofft, und Erfolgen in buchstäblich allerletzter Sekunde. Als Belohnung gibt es dabei nicht nur den Zugriff zu feindlichen Kameras und Robotern oder geheimen Codes, sondern auch massig Hintergrundinformationen zu der Welt, in der man sich befindet.

 

Und genau an dieser Stelle zeigt sich die wahre Stärke, der wahre Kern von „Human Revolution“. Wo die meisten anderen Spiele sich darum bemühen, ein Highlight an ein anderes zu reihen und den Spieler so schnell wie möglich durch ein Potpourri aus memorablen Szenen zu schicken, geht dieses Werk einen anderen Weg: Es nimmt, wo es nur geht, das Tempo heraus. Natürlich nur, wenn der Spieler es so will – keiner zwingt ihn dazu, sich wirklich alles durchzulesen und alles anzuhören – doch es ist eindeutig, dass dies die von den Entwicklern intendierte Vorgehensweise ist. Und so erlebt man die bewegendsten Momente des Spiels zumeist nicht in Zwischensequenzen oder den storyrelevanten Dialogen, sondern beispielweise beim Lesen von Mails auf dem eigenen Computer, wenn man zum ersten Mal im Spiel das eigene Appartement betritt. Eine Bekannte schreibt über den Hund von Adam – sie schreibt nicht einmal, was genau mit ihm gemacht wurde, sie entschuldigt sich nur, aber man weiß es dennoch und es schürt einem die Kehle zu. Adam Jensen, der Protagonist, reagiert nicht auf diese Nachricht – aber der Spieler tut es für ihn. Es ist bemerkenswert, wie selten das Spiel vorgibt, wie Adam auf etwas reagiert – in den meisten Dialogen hat man selbst die Entscheidung, ob man ruhig bleibt oder aufbraust, Verständnis zeigt oder Egoismus beweist. „Human Revolution“ baut schnell eine unheimliche emotionale Dichte auf, weil es einem viele Möglichkeiten gibt, sich mit der Figur zu identifizieren – viele davon auf einer reinen Eindrucksebene.


 

Auf dieser emotionalen Basis gründet eine superbe Narrative, welche für Spannung und effektlosen Ärger sorgt, aber vor allem beweist, dass „Human Revolution“ weder ein Rollenspiel noch ein Shooter ist, sondern im Grunde nichts anderes als eine Geschichte zum Miterleben. Jenseits von aufgerüsteten Waffen, dem lebensrettenden Unsichtbarkeitsmodus und den Bosskämpfen bietet das Spiel etwas, was die wenigsten Spiele zu bieten haben: Eine glaubwürdige Welt mit glaubwürdigen Akteuren. Beschwerden über unrealistische K.I., steife NPC-Gesichter und eine veraltete Grafik sind nichts als Beweise dafür, dass Spiele immer noch zu oft als Summe ihrer Einzelteile, nicht aber als Gesamtkunstwerke gewertet werden. Und selbst diese Kritikpunkte sind Genörgel auf sehr hohem Niveau: Zwar mag „Human Revolution“ technisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit sein, doch sein visueller Stil ist über jeden Zweifel erhaben. Die Farbgebung zwischen Cyberpunk und Noir-Tristesse bewirkt immer wieder, dass man sich als kompromissloser Detektiv in einer undurchsichtigen Welt fühlt, die Innenarchitektur glänzt immer wieder mit einzigartigen Einfällen und es gibt Szenen, in denen man kurz anhält, um diese unheimliche und faszinierende Zukunftsvision für einen Moment zu genießen. Die Mimik der Figuren ist begrenzt, aber sie ist - und das soll ein anderes Spiel erst einmal nachmachen – teilsweise von spielerischem Belang. Bei den zahlreichen verbalen Duellen hängt man buchstäblich an den Lippen des Gegenübers, weil die Charaktere schon mal durch kleine Zuckungen ihre Unsicherheit verraten. Die Dialoge in „Human Revolution“ sind tatsächlich spannender als Feuergefechte, sie sind gekonnt geschrieben, bieten wirkliche Alternativen bei den Antworten und sind – auch auf deutsch – klasse vertont. Man kämpft in ihnen oftmals nicht um den Tod von bestimmten Menschen, sondern um deren Leben – und überzeugt schon mal einen tödlich Verletzten, an der Welt festzuhalten. Natürlich mit der Alternative, ihm doch den – erlösenden? - Schuss Morphium zu verpassen.


 

„Human Revolution“ erzählt nicht bloß viel, es hat auch viel zu erzählen. Der weltweite Streit um die Vorzüge und Risiken von Augmentierungen spiegelt sich überall wieder – in den storyrelevanten Personen wie auch in den zahlreichen Mails, die man zu lesen bekommt, in den Nachriten und Zeitungen, aber auch in den Satzfetzen, die Passanten auf den Straßen von sich geben. Es gibt viel Lesestoff in dieser Welt und er variiert stets zwischen wissenschaftlichen Fakten, politischer Analyse und dem ganz normalen menschlichen Leben inmitten des aufbäumenden Chaos. Wie man das Ganze wertet, bleibt dem Spieler überlassen – und jedes Pro und jedes Contra erfährt während der Spielzeit eine gerechte Behandlung. Es gibt wenig Gut und Böse in der Welt von „Deus Ex“, weil jede Motivation irgendwo verständlich ist. Es ist zudem eines der politischsten – falls nicht gar das politischste – Spiel in seinem Genre, und das nicht nur, weil es politische Themen anschneidet, sondern auch, weil die eigenen Erfolge sich meistens kaum oder nur stark verzerrt auf die Vorgänge in der Welt auswirken. Man kann so viel Wahrheit erfahren, wie man will – die TV-Durchsagen und die Zeitungen werden etwas ganz anderes von sich geben. Man kann über sie schmunzeln oder sich aufrichtig ärgern, aber man kann sie nicht ändern – außer ganz am Ende. Es gibt eine Handvoll Momente, in denen man sich wahrhaftig belogen oder gar verraten fühlt, und es gibt – vielleicht! - einen Moment, in dem man es schwer haben wird, wirklich nur auf Betäbungswaffen zu setzen. Es gibt Wendungen, die völlig offensichtlich sind, aber dabei ganz geschickt die Offensichtlichkeit von politischen Meldungen aus der realen Welt widerspiegeln, es gibt ebenso Wendungen, welche überraschen und einen die Spielewelt vielleicht mit anderen Augen sehen – oder mit anderen Ohren hören – lassen.

 

Natürlich ist „Human Revolution“ kein perfektes Erlebnis: Wie viele andere Spiele verliert es kurz vor dem Schluss einige Fäden und bietet beim vorletzten Abschnitt umgebungstechnisch und spielerisch nichts Bemerkenswertes. Immerhin ist es mutig genug, im letzten Abschnitt das Spielprinzip in Teilen umzukehren, und sorgt dabei für die gewünschte, wenn auch gar nicht mehr erhoffte Abwechslung. Die Bosskämpfe wirken recht aufgesetzt, dafür sind sie nicht allzu häufig und von Mal zu Mal stylischer inszeniert: Ist der erste Boss noch ein langweiliger Brutalo in einem Lagerraum, befinden sich die anderen beiden in ästhetisch sehr ansprechenden Umgebungen – und der Endboss ist zwar kein schwerer Brocken, besitzt aber immerhin eine feine morbide Note. Die beiden frei begehbaren Städte sind eher atmosphärische Kulissen – es gibt weniger zu entdecken, als man sich erhofft – und weitesgehend statisch. Sie sind super dafür geeignet, um durch sie von Auftrag zu Auftrag zu laufen, aber ihr Inhalt hält einem genauen Blick kaum stand: Passanten bewegen sich so gut wie nie von der Stelle, interagieren nicht miteinander und durch die Straßen fahren keine Autos. Das Leben spielt sich auf der digitalen Ebene ab, die visuelle ist nur das Hintergrundbild – aber ein schön gestaltetes allemal. Dafür präsentiert das Spiel einige grandiose Kniffe bei der Reaktion auf die Nebenhertaten des Spielers: Wer – dem typischen Videospiel-Erkundungsdrang folgend – zu Beginn in die Damentoiletten spaziert, bekommt vom Cybersicherheitschef der Firma beim nächsten Gespräch gesagt, dass man von diesen doch bitte fernbleiben sollte. Und wer sich im eigenen Firmengebäude in alle Büros hackt und die Credit-Chips entwendet, erlebt irgendwann nebenbei die vielleicht intelligenteste Abrechnung mit Diebstahl in Videospielen.


 

„Deus Ex: Human Revolution“ ist ein Spiel voller Wucht, doch diese Wucht ist meistens recht subtil – um sie zu entdecken und zu erfahren, bedarf es mehr als dem bloßen Abhaken von Missionszielen. Es ist ein Spiel, welches dann am interessantesten ist, wenn das Interesse des Spielers an ihm hoch ist. Gameplaytechnisch eine mal solide, mal sehr gelungene Mischung aus verschiedenen Genres, ist „Human Revolution“ ein überaus intelligentes Werk, welches nicht nur eine faszinierende – und funktionierende – Zukunftsvision entwirft, sondern sich nicht davor scheut, moralische Fragen anzuscheinden und zu diskutieren. Inhaltich fest in der Tradition von Filmen wie „Blade Runner“ oder „Ghost in the Shell“ stehend beweist es, dass Spiele sowohl Unterhaltung als auch Kunst als auch Aussage sein können, und bietet einige unvergessliche Momente, welche nicht nur aus der Inszenierung, sondern aus dem eigenen Umgang mit dem Erlebten resultieren. Ein Videospiel, als Vertreter eines betont "interaktiven Mediums", kann viel mehr nicht leisten. Der Trailer von „Human Revolution“ versprach lauthals ein Spiel, welches es wert wäre, bis zum Ende gespielt und dabei regelrecht durchforstet zu werden. „Human Revolution“ tut nicht mehr und nicht weniger, als dieses Versprechen einzuhalten.

 

Wertung: 9.5/10


P.S.: Als ich zum Schluss die freie Wahl hatte, zögerte ich eine Weile, bevor ich mich nach links begab – nicht ohne das Gehtempo zu verlangsamen. Ich hatte bereits viele Spiele gespielt und ich habe in diesen viele Dinge getan. Aber ich vermute – und ich halte es für wahr – dass ich noch nie zuvor in einem Spiel das Gefühl hatte, wirklich das einzig Richtige zu tun. Wie gesagt, viel mehr kann ein Spiel kaum leisten.

 

 

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